문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 슈퍼 마리오브라더스 3 (문단 편집) == 개발 비화 == [youtube(MxT6IwUtLSU)] [[https://topics.nintendo.co.jp/article/5470f000-967b-11e6-9b38-063b7ac45a6d|닌텐도 클래식 미니 패밀리 컴퓨터 발매 기념 인터뷰 제3회 슈퍼 마리오브라더스 편]] 전작인 [[슈퍼 마리오브라더스 더 로스트 레벨즈]]는 단순히 레벨 디자인 정도만 바꾼 수준이라 완전한 신작을 제작해야 겠다는 생각으로 개발된 게임으로, 디렉터였던 [[테즈카 타카시]]는 [[슈퍼 마리오브라더스]]가 게임계에 길이 남을 히트를 친 게임이였고, 그런 게임의 완전 신작을 만드는 만큼 개발과정 내내 잘 만들어야 한다는 엄청난 부담감을 가졌다고 한다. 슈퍼 마리오브라더스 더 로스트 레벨즈가 발매된 이후 [[1986년]] 봄부터 개발에 착수했으며, 원래는 1987년 봄에 발매될 예정이였으나 1년 미뤄지고 거기서 반년이 더 연기돼서 1988년 가을에 발매되었다. 슈퍼 마리오브라더스가 불과 9개월만에 제작된 것에 비해 본작은 특수칩 덕에 용량의 한계도 늘어난대다 여러가지를 추가하고 싶은 욕심 덕분에 무려 2년 반이 소요되었으며, 개발 인원도 7-8명이였던 초기작과는 달리 2-30명이 개발에 투입되었다.[* 오히려 후속작인 [[슈퍼 마리오 월드]]는 개발 기간이 2년 정도에 개발 인원은 10명 정도였다.] 처음에는 시점까지 바꿔서 [[젤다의 전설]]과 같은 [[탑뷰]]로 개발을 시도했었다. 하지만 [[미야모토 시게루]]가 지면과의 거리감을 잡기 힘들다면서 반대했고, 결국 현재와 같은 시점으로 개발되게 된다. 이때의 흔적은 남아 있는데, 바로 타이틀 스크린의 체크무늬 마루가 그 흔적이다. 전작에서 등장했던 캐릭터들을 포함해서 전체적인 디자인도 수정되었는데, 모든 캐릭터에 [[먹선]]을 그렸고 [[마리오(마리오 시리즈)|마리오]]의 도트도 눈과 모자가 붙어있던 전작과는 달리 눈이 보다 또렷하게 보이면서 전체적인 게임 분위기가 전작보다 아기자기한 느낌이 되었다. 꼬리 마리오는 원래 꼬리로 치는 기술만을 도입했지만 하늘을 난다는 컨셉은 [[테즈카 타카시]]가 초기작부터 원했었기 때문에[* [[슈퍼 마리오브라더스]] 항목에도 나와 있지만, 게임이 육해공을 누빈다는 컨셉이고 하늘 같은 경우는 마리오가 구름을 타고 날아다닌다는 컨셉을 테즈카가 구상했으나 기술상의 한계로 무산되고 하늘을 누비는 것은 구름 위의 보너스 스테이지로 대체했다.] 꼬리 마리오에 통합시켜서 구현했고, 개구리 마리오나 부츠 마리오 같이 여러 파워업이 나오면서 난잡해지자 개발 막바지에는 비교적 현장에서 떨어져 있던 [[미야모토 시게루]]도 손을 댔다고 한다. 사운드도 역시 전작의 [[슈퍼 마리오브라더스(테마곡)|지상 테마곡]]이 게임계의 길이 남은 음악이 돼서 본작의 지상 테마곡 작곡 때문에 [[콘도 코지]]가 엄청나게 힘들었다고 한다. 전작의 지상 테마곡은 장르에 얽매이지 않고 단순히 게임 분위기에 맞게 작곡했지만 사람들이 "라틴 같다", "퓨전 같다" 같이 장르에 대해 말을 많이 남겨서 지상 테마곡을 [[레게]] 장르로 생각하고 곡을 만들었다. 그 결과 지상 테마곡은 2곡이 나오게 되었으며, 콘도는 이렇다보니 본작의 지상 테마곡은 기억에 잘 안 남는 것도 같다는 평을 들었다고 한다. 이렇게 초기작보다 더 잘 만들어야겠다는 부담감 속에서 초기작보다 훨씬 더 많은 인력과 제작 기간이 소모되었고, 그 노력이 결실을 거두어 슈퍼 마리오브라더스 3는 전작과 같은 콘솔의 게임이라고는 믿기지 않을 정도로 엄청나게 발전했으며, 발매된 지 30년이 넘은 현재까지도 슈퍼 마리오 시리즈의 기본이 될 정도로 완성도 높은 게임이 되었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기